TANTOS CAMINOS COMO ESPECTADORES. EL PODER DE DECISIÓN EN LAS PELÍCULAS INTERACTIVAS

 En esta entrada vamos a tratar dos conceptos relacionados con las narrativas digitales: el concepto de  "multilinealidad" y el concepto de "interactividad", poniendo como ejemplo una pieza extraída de la serie Black Mirror, concretamente su película interactiva Bandersnatch.



Como bien dice Valdez (2017, en Aparici y García-Marín, 2017), a medida que la tecnología avanza, el cine busca nuevas maneras de captar el interés del público. Una de las maneras más recurrentes es hacer al espectador partícipe de la trama, darle cierto poder de decisión sobre lo que está consumiendo. En este sentido, las redes sociales han influido mucho en hacer de los espectadores sujetos activos, no meros receptores. 

La estructura tradicional de "introducción, nudo y desenlace" deja de ser imprescindible hace tiempo y las narrativas no lineales invaden la producción artística, visual, literaria... Lo cierto es que en el caso de la narrativas digitales, así como en el caso de Bandersnatch, no podemos hablar de "no linealidad", sino más bien de "multilinealidad". En el caso de esta película incluida en la serie Black Mirror, no podemos decir que haya tantas linealidades como espectadores, pero sí ofrece distintas tramas que se van construyendo mediante una serie de decisiones.

¿A través de qué se consigue esta multilinealidad, por tanto? A través de la interactividad que, como bien afirma Manovich (2001, citado por Aparici y García-Marín, 2017), no es propia y exclusiva de los nuevo medios, pero sí que suele asociarse a ellos. En este caso, no se trata de una interactividad social, sino una interactividad humano-máquina, de carácter más tecnológico, en la que el usuario puede manipular la estructura y el contenido mediante una interfaz que le permite hacerlo. En ese sentido, según Aparici y García-Marín (2017) hay un segundo nivel de interactividad, psicológica, que relaciona al usuario con el relato en sí que surge de la máquina.

Bandersnatch es un claro ejemplo de interactividad tecnológica y psicológica. La participación del espectador es fundamental en este caso para el desarrollo de la trama. Podemos incluso decir que se trata de un término medio entre el cine y el videojuego. En este sentido, como vemos, Bandersnatch posee dos características muy básicas de las narrativas digitales, aunque no se trata del único ejemplo.

 En una dimensión pretecnológica conocemos la famosa saga "Crea tu propia aventura", y en un contexto más tecnológico, podemos mencionar otros ejemplo como la serie interactiva de Minecraft producida por Netflix o los documentales interactivos también muy relevantes en la actualidad. En este sentido un ejemplo puede ser "Do not track" altamente interactivo y personalizado, relacionado además con los algoritmos, las cookies, el control en las redes... nos ocuparemos de él en otra entrada :)




Bibliografía

Aparici, R. y García-Marín, D. (2017). ¡Sonríe, te están puntuando! Barcelona: Gedisa

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